Paris Games Week 2025 : histoire, impact, nouveautés… et pourquoi c’est une opportunité unique pour les étudiants BRASSART
Plus qu’un salon, la Paris Games Week (PGW) est devenue le baromètre annuel du jeu vidéo en France : tendances marché, innovations technologiques, coulisses des grands éditeurs, scènes esport, mais aussi tremplin pour les talents. En 2025, les nouveaux formats et l’extension des espaces renforcent sa portée. Pour les étudiants de BRASSART, Programmes Animation 3D et Game Design, y participer et présenter des projets sur le stand de la Gendarmerie (GAMEGEND), c’est cocher toutes les cases : expérience publique grandeur nature, collaboration institutionnelle, production en conditions réelles et portfolio différenciant.
De la naissance à la maturité : la PGW comme pilier culturel et industriel
Née en 2010 à l’initiative du S.E.L.L. (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs), la Paris Games Week a rapidement fédéré éditeurs, constructeurs, studios et communautés à la Porte de Versailles.
Au fil des éditions, elle est passée du statut de grand rassemblement de passionnés à celui de rendez-vous national incontournable, où l’on prend le pouls de l’industrie. La période post-Covid a servi de catalyseur : le salon a clarifié ses formats, intégré davantage de live et de culture, et rapproché encore les mondes du grand public, de l’esport et du business.
Cette montée en puissance a eu un effet structurant sur l’écosystème français, en offrant un terrain d’expression aux studios, un moment de visibilité aux associations et institutions, et un lieu privilégié de rencontre entre talents et recruteurs.
À quoi sert vraiment la PGW pour le secteur ?
Pour les studios et éditeurs, la PGW est un banc d’essai grandeur nature. Les démos jouables permettent de valider en direct l’ergonomie des interfaces, la lisibilité des univers, le rythme de jeu, mais aussi le discours de marque. Pour la presse, les créateurs de contenu et les influenceurs, c’est un concentré d’annonces, d’images et de rencontres. Pour les acteurs publics, c’est un moment d’éducation, de prévention et de médiation auprès de larges audiences, notamment sur les sujets d’accessibilité, de citoyenneté numérique et de cybersécurité. Enfin, pour les écoles et les étudiants, c’est un tremplin : on y montre son travail, on y explique ses choix artistiques et techniques, on y prend des contacts, et l’on repart avec des retours concrets à intégrer dans son pipeline.

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Ce que change l’édition 2025 : formats étendus, scènes dédiées, effet “festival”
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L’édition 2025 franchit un cap. La répartition des espaces donne plus d’ampleur aux démonstrations et aux finales esport, tandis que les sessions en soirée et les concerts densifient l’actualité du salon. Cette évolution a deux conséquences directes.
D’abord, elle fluidifie le parcours visiteur et maximise l’attention sur chaque temps fort. Ensuite, elle multiplie les fenêtres d’exposition pour les projets émergents, qu’il s’agisse de jeux indépendants, de démonstrations techniques ou, comme cette année, de prototypes réalisés dans un cadre pédagogique et portés par des partenaires institutionnels. Le résultat est un écosystème qui se voit, s’entend et se commente davantage, avec un halo médiatique qui profite à tous les participants.
Pourquoi c’est stratégique pour les étudiants BRASSART d'y participer ?
Être présents à la PGW 2025, sur un stand très fréquenté et à haute valeur symbolique, transforme la courbe d’apprentissage. Les prototypes passent l’épreuve du réel. Les files de testeurs, les questions de visiteurs, la pression du temps et les aléas techniques obligent à clarifier la direction artistique, à documenter le pipeline et à optimiser l’expérience. Les étudiants apprennent à présenter, à écouter, à itérer, à distinguer l’essentiel de l’accessoire.
Ils repartent avec des captures, des retours qualifiés, des anecdotes de production, des contacts, et surtout des preuves tangibles à verser dans un portfolio. À l’heure où les studios évaluent autant la qualité d’exécution que la capacité à tenir une parole claire sur son travail, cette immersion vaut un semestre d’expérience.
BRASSART x Gendarmerie Nationale (COMCYBER MI) au stand GAMEGEND : trois serious games VR, cinq semaines de production, une ambition commune
La collaboration entre BRASSART et l’unité COMCYBER MI illustre la façon dont le jeu vidéo peut servir des objectifs d’intérêt général. En cinq semaines, des équipes mixtes 3D (3e année) et Game Design (2e année) ont conçu trois expériences VR jouables à partir de scénarios d’anticipation imaginés par des experts en cybersécurité.
Le cadre est exigeant, les enjeux sont sensibles, la contrainte de temps est forte. Et c’est précisément ce qui fait la valeur pédagogique : un brief institutionnel, un cahier des charges précis, des validations à étapes clés, et, à l’arrivée, des prototypes testés par le public et commentés par les partenaires. Pour les étudiants de BRASSART, c’est l’occasion de démontrer une direction artistique au service d’un propos, une cohérence d’univers, des assets propres et performants, une intégration rigoureuse, et une posture professionnelle au contact des visiteurs et des journalistes.
Stand GAMEGEND : découvrez le synopsis des trois jeux VR jouables durant la PGW 2025
Pensées et produites en cinq semaines, nos trois expériences VR placent le joueur au cœur d’enjeux en cybersécurité contemporains tout en valorisant la direction artistique, l’ergonomie et la qualité d’exécution.
« Cœur de Chaos » met en scène une crise sanitaire à haute tension : une attaque coordonnée vise la déprogrammation massive de pacemakers ; la DA oscille entre imagerie médicale, interfaces d’urgence et architecture hospitalière sous pression, pour un gameplay de décision où chaque seconde compte.


« Vol à la cuillère » plonge dans un marché noir transhumaniste : des organes d’“humains augmentés” sont arrachés puis revendus ; le travail de texturing et d’éclairage souligne l’ambivalence d’environnements industriels et cliniques, tandis que la mise en scène questionne entre prouesse technologique et exploitation.
La troisième expérience, autour de la banalisation de la commande de service de vengeance, explore la mécanique de l’instrumentalisation en ligne : interfaces séduisantes, faux services, social engineering et basculement moral ; la direction artistique épure les signaux visuels pour clarifier l’intention, la lisibilité UX et le parcours émotionnel.

Ces différents trailers montreront concrètement le niveau attendu chez BRASSART : cohérence d’univers, assets optimisés, lighting maîtrisé, narration environnementale et intégration VR soignée.
Toutes les infos pratiques pour retrouver nos étudiants sur le stand GAMEGEND de la PGW et découvrir leurs productions :
Game Design
Jeux Vidéo
4 ans pour devenir un professionnel du Game Design
Du concept au prototype final, voici la promesse de cette formation game design pour devenir concepteurs de jeu vidéo. Les étudiants créent le concept du jeu, en définissent la stratégie et les principaux éléments : scénario, environnement, règles, personnages et progression du joueur. Ils travaillent en mode studio dès la première année et apprennent rapidement l'intérêt d'une solide équipe pour un projet commun.
En savoir plus sur la formation Game design / Jeux vidéo
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